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游戏排位系统的设计思路

排位系统基本上是现代游戏的标配,只要在游戏里玩家与玩家可以直接对抗(即 PvP),排位系统就必不可少。甚至一些玩家不用直接对抗的休闲游戏,也都会加上好友排行榜之类的系统,以期激发玩家的竞争本能,互相攀比、追赶,从而提高游戏的活跃度和营收。

为了鞭笞玩家,避免他们偷懒懈怠,现代游戏还设计出了赛季的概念。**什么是赛季呢?**赛季系统就相当于一个滴答作响的闹钟,在你的脑子里拧紧了发条,提醒你赶紧去玩游戏,否则本赛季的荣誉、成就以及丰厚的奖励就通通和你无缘了。

赛季通常以月为单位,比如 Clash Royale 每个月就是一个赛季;王者荣耀的则是三个月,一个季度就是一个赛季,很符合现实里「季」的定义;而 League of Legends 的赛季与传统体育赛事是一样的,一个赛季长达一年。

在每个新的赛季,厂商都会打包推出一系列的游戏内容,除了常规玩法的更迭、平衡性的调整,还会有全新的地图、游戏机制、英雄、皮肤,以及特别的荣誉、成就以及奖励。

在赛季系统出现以前,玩家弃游很简单,不想玩就不玩了,我的排位积分可能会慢慢降下来,但只要想打,还是能随时把它打上去,完全不用考虑会有什么损失。但赛季限定内容的出现,尤其是赛季奖励,一般都具有最顶级的品质,一旦错过,就没办法再通过其他渠道获得。如果你不想因为错过了什么而追悔莫及,那么你就必须……很遗憾,他们就希望你这么想。

这种机制建立在人性弱点的基础上,是现代商业最幽微隐晦不可言说的黑暗面。它一手炮制了玩家的焦虑,增加玩家弃游的心理负担,从而不得不定期上线为游戏厂商打工。

所以你问我怎么说?当然是去玩买断制游戏啦


吐槽完了,研究正事。

这篇文章还有姐妹篇:游戏排位系统的设计横向考察,可以两篇同看,相信会更明白。

按照现在最流行的排位系统 + Season Pass 驱动的游戏运营模式,排位系统与其关联的其他应用场景,基本上可以像下图一样,划分为两条横轴和一条纵轴:

排位系统将游戏的核心玩法纳入一个稳定可循环的框架,而 Season Pass 则以赛季为周期,源源不断地将新的游戏内容打包推送给玩家,为玩家提供游戏动力。玩家消耗时间或金钱,从 Season Pass 中获取相应的奖励内容,而厂商则从中获得营收。

作为游戏的核心系统,段位集中体现了玩家在排位系统中获得的成就,自然需要不厌其烦地反复展示。这既是一种激励,在段位比较低的时候,也可以变成一种无形的鞭策。总之,我们会在很多需要展示玩家信息的界面里看到段位图标或它的变体,比如头像框。所以在设计段位图标的时候,也需要将这些衍生的应用场景纳入考量范围。

段位图标在这个系统里面当然重要,但单独提升段位图标的视觉酷炫度是否可行?有没有更好的方式来提升整个排位系统的流程体验?在横向考察、对比过众多游戏之后,我的建议是这样的:

一、提取设计概念


二、视觉风格的塑造与强化

我们必须实现提前声明:游戏当然可以、也必须追求视觉风格的独特性,但风格必须保持主题稳定,整体协调

游戏的外围系统,比如常见的皮肤售卖、营销节点,设计风格可以更有弹性,但游戏的核心系统必须契合游戏的整体调性,保持一致的视觉体验,才行给玩家留下稳定强烈的品牌印象。

排位赛作为竞技游戏的核心模块,它的视觉体验当然也很难和游戏的其他模块割裂开来。如果我们打算全方位地翻新整个排位赛系统的视觉设计,那可能要跟英雄联盟推出 Hextech 一样,提前做好全局规划,逐步迭代整体视觉。然而即使是 Hextech,虽然视觉的提升非常巨大,但前后的风格传承也非常明显,并不是将游戏的既有风格置之不理,而是在既有风格的基础上加入 Art Deco,再以皮尔特沃夫的科技为支点,从而与世界观完美融合。

Arena of Valor 经过几年的迭代,视觉风格已经比较稳定,就是以光明圣殿的风格为代表,充满几何线条的秩序感,同时又有很多幻想的反重力装置,兼具未来感。

光明圣殿可以代表 Arena of Valor 的特殊美学

Shadow Fight Arena 的一些宝箱设计

三、场景化与代入感

玩 Devil May Cry 5 _(以下简称 DMC5)_的时候,它的装备系统给我留下了非常深的印象。如果你还没有玩过这个游戏,也不打算去试一下,那我建议你看一下它的 Trailer:

https://www.youtube.com/watch?v=k2ltzFooKSs

注意 Nero 出场时的那辆挂着「Devil May Cry」灯带的厢式货车,后面我们就会发现那完全就是 Nico 这姑娘的后勤基地,Nero 的武器、义肢还有其他装备都在这个货厢内部更换。这个装备系统设定合理,场景切换流畅,代入感十足,与大部分游戏的常规装备系统相比,可谓鹤立鸡群了。

装备列表

Nico 的报告:Nico 除了担当研发和维护装备的技师,还负责收集和调查各种数据。

2019 年发行的 Call of Duty: Modern Warfare,里面的装备系统也采用了近似的设计,但因为少了一个 Nico 这样身材火爆性格可人的妹子,所以仍然稍逊一筹。

Call of Duty: Modern Warfare 装备系统

所以王者荣耀排位界面从赛季皮肤换成了世界观插画,尽管叙事性只是从无到有,但给人的想象空间却大了很多。

王者荣耀 S27 赛季的排位入口界面

可以场景化的排位流程

PUBG 一百名玩家齐聚在机场的大场面,是场景化设计的极佳范例。很少有人意识到,这个流程对应到英雄联盟这样的 MOBA 游戏里,就只能在按下 PLAY 按钮后开始无聊地等待计时。

MOBA 游戏注重英雄的刻画,但需要指出的是,玩家的形象实际上从未存在过。在 PUBG 和 Fortnite 里,参与游戏的是玩家本人的虚拟形象,所以玩家可以任意地装扮自己。而在 MOBA 游戏里,玩家就是现实里的玩家本人,虽然英雄也可以更换皮肤,但它只是玩家操作的机体,皮肤差不多就相当于机体换个涂装。

在 FPS 游戏里,也存在像守望先锋、Apex、Valorant 这样走技能路线的,在这些游戏里,玩家的角色逻辑倒是与 MOBA 游戏比较像。

如果考虑走场景化的路线,以下这些环节都存在场景化的可能:

1. 组队界面

英雄联盟的组队界面

Lobby screenshot of Valorant video game interface.
Lobby screenshot of Valorant video game interface.

Valorant 的组队界面

Matchmaking screenshot of Apex Legends video game interface.
Matchmaking screenshot of Apex Legends video game interface.

Apex Legends 的组队界面

2. 段位提升

像阴阳师那样,每个称号就是一个大段,导致段位太多,最后图标不得堕入妖艳浮夸的尴尬境地,这样的游戏毕竟不多。大多数的游戏,每个段位都分为若干个星级,提升星级比较简单,可以频繁地激励玩家,大段位之间的晋级赛则充满挑战。这样的升级路径张弛有度,节奏感更好。

3. 比赛奖励

守望先锋奖励结算的动态效果非常精彩,引来了很多效仿者。比如 Apex Legends 的这个小机器人,笨头笨脑,有点呆萌,给人的印象也非常深刻。

Apex 广泛地运用三角形元素,连赛后奖励都是三个,正好对应小机器人掉落的三片装甲。

如果我们的排位流程以光明圣殿为主题,用圣殿的某个角色或者元素作为颁奖的引子,想必也能制造精彩的局部细节。

当然也有节省资源的做法,比如风暴英雄,用六边形元素形成一个抽屉,从中推出奖励,也非常贴合它的设计主题。

风暴英雄的奖励结算界面

4. 赛季结算

四、流程的叙事性

以英雄联盟为代表的 MOBA 游戏,游戏流程都非常简单直接,点击 PLAY 按钮,等待玩家匹配,然后就进入 BP 界面,双方确定阵容,Welcome to the rift~

这个流程沿袭自最早的 Dota,因为 Dota 只是一张 Warcraft 3 的自定义地图,完全是基于玩法的,脱离 Warcraft 3 世界观以后,玩法之外的设定约等于没有。

Dota Allstars

但这个游戏模式非常成功,早已深入人心,导致后来的类型开拓者只能基于约定俗成的流程修修补补:Dota 2 的世界观建设似乎早就躺平了,而英雄联盟宇宙经过十几年的经营,尽管现在已经非常宏大,也成功地塑造过很多个性鲜明的英雄形象,但召唤师_(也就是玩家)_是什么角色?与他们所操作的英雄是什么关系?在删除战争学院这个尴尬的设定以后,这里面的逻辑都有些语焉不详了。

所以 MOBA 游戏的流程设定有些先天不良,虽然玩家早已习惯,但只要跟 PUBG 那种充满戏剧性的流程对照一下,就只能用朴实无华、枯燥乏味来形容。

PUBG 的游戏流程

我们都知道 PUBG 的游戏背景是从大逃杀衍化而来,一百名玩家被空投到一个孤岛上各自为战,最后活下来的玩家或小队才是唯一的赢家。这些设定并没有停留在背景设定的层面,每一步都被游戏画面呈现出来,可以被玩家体验到,足以帮助玩家快速进入情境。

因为一下子找不到完整的 PUBG 流程截图,所以姑且以一脉相承的《和平精英》为例:

第一步:玩家在机场集结

第二步:飞机将玩家送往岛上

第三步:玩家选择一个地方空投,开始为生存而战

游戏结算:玩家在出口集合

虽然并不是 PUBG 开创了大逃杀类型,DayZ 和 H1Z1 推出的时间更早,但不妨碍 PUBG 最终脱颖而出。与常规的匹配、开打相比,这个独特的游戏流程,以及「大吉大利,今晚吃鸡」这样的梗所带来的品牌效应无疑是洗脑级别的。所以我们看到后来的追随者,比如 Fortnite,也袭用了差不多的设定:

Fortnite 把飞机换成了热气球大巴车

搭建叙事性流程

所以我们能否抛开约定俗成的观念,切实地考虑以下这些问题:

  1. 玩家为什么要参加排位赛?
  2. 谁举办了这些比赛?
  3. 玩家领取的奖励是什么?
  4. 玩家的段位对应游戏世界观里的什么?
  5. 赛季内容_(比如赛季皮肤)_与比赛是什么关系?

对于某些类型的游戏来说,这些东西都是不言自明的,比如 FPS 游戏,玩家很容易代入军人或者战士的身份,战斗就是军人的天职:消灭敌人,获得勋章,提升军衔。当然,不同的游戏讲故事的能力可能天差地别——像 PUBG 这样把故事融入排位赛流程的更是灵感溢出的神来之笔,它甚至不用再讲别的故事来填充设定——但这套底层逻辑却是大家都很容易认同的。

但 MOBA 游戏没有这样的便利,反而因为花样百出的英雄,世界观总是趋于纷繁驳杂,无法用几句简单的话就概括出来。所以,我们是否可以从中入手,挑战一下那套沿用了十几年的、模式化的流程设定?这些设定当然不能、也不必强加在每个流程里,但整理好这些线索,不但非常有助于保持整个排位流程的体验的一致性,以及情境的前后连贯,而且可以在某些环节增加有趣的细节。

在思考这些问题的过程中,我们会遇到各种各样的衍生问题,但只要顺着这个思路捋下去,逐步细化,我相信设计该走什么风格,哪个环节可以加入精彩的局部效果,都会形成越来越清晰的方向。

当然,大部分玩家可能无法直接领会这些设定的意义,但这些工作也足以起到潜移默化的功效,就像曾经有玩家在不同的英雄故事里发现零星线索,串联出一个不得了的大事件一样,一定也会有玩家发现流程背后隐藏的故事,那将会是极大的满足。


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